viernes, 30 de julio de 2010

Warhammer Online, gremio Gladiadores, quedada en León.

Tras meses e incluso años jugando juntos a Warhammer, algunos de los miembros del gremio Gladiadores organizaron una quedada en la ciudad de León, donde conocernos personalmente.
Todos teníamos ganas de poner cara a las voces que tanto tiempo llevamos oyendo en el ventrilo, ademas de conocer a quien está detrás de avatares tan conocidos en el juego como Morkón, Nadalby, Zholtar, Daerwin, Trespiernas, Codony, Iloag, Chilindri, Serpane, Hagium y Fogonero, el que suscribe.


El sábado 24 de julio, amaneció despejado y fresco en León, como pudimos comprobar al bajar del avión los que llegamos desde Valencia.

Así desde diferentes puntos de España, Extremadura, Castilla, Cataluña, Galicia, País Vasco, Comunidad Valenciana y el mismo León, unos volando, otros en tren o coche, fuimos llegando a la ciudad acordada, y nos encontramos en el Hotel Santiago para dejar el equipaje y luego ir juntos a la calle ancha, donde nos esperaba tomando unas cañas (con tapa) el resto del grupo.

Por comodidad decidimos llamarnos por el nick del juego y todos estuvimos de acuerdo, el único algo reticente fue Trespiernas, no entiendo porque.

A la izquierda el Caballero del Sol lvl 40 reputación 80 Full equipe, Nadalby.

En el Hotel tras acordar el horario de las sesiones de Spa y el masaje thailandes incluido en la oferta, mantuvimos una charla con las dos amables encargadas de la recepción, tras la cual Morkon disponía de sus nombres completos, telefono de las dos y seis de sus amigas, por si nos perdíamos al anochecer. Esto nos dejo meridianamente claro que Morkon, es una maquina de seducción ¡¡¡

Una vez reunidos nos desplazamos a un bonito mesón excavado en la roca formando una gran cueva que antiguamente fue una bodega, el sitio se llama, el bodegón de Cembranos.

Zholtar el archimago izquierda y el ingeniero Trespiernas a la derecha, en la amena tertulia tras la comida en el mesón. Pudimos saber que ademas de ingeniero también es un buen francotirador, pero esa es otra historia...

Comimos abundantemente los platos típicos de la tierra, haciendo focus en la cecina, todo esto regado por un excelente vino tinto que hasta los que no beben nunca bebieron sin decir ni pío. :)
De izquierda a derecha, Morkon, Serpane y Chilindri.

Daerwin al fondo, Hagium en el centro, e Iloag en primera fila, rodeados de jarras y copas de vino. Durante la comida se negociaron algunos precios de subasta y se establecieron alianzas comerciales, que atentan directamente con la ley de la competencia, pero llenaran las bolsas de oro de algunos Gladiadores.

Después del bomb squad  de tan opípara comida, decidimos ir a descansar un poco al hotel, a reponer fuerzas y acumular descanso, para la larga noche que se avecinaba.

Una vez descansados tras las sesiones de Spa, masaje thailandes y ducha termal, nos dispusimos a ir al barrio húmedo, cuando el sol se ponía en el horizonte de León .

Al grito de "La noche me confunde" nos sumergimos en el primero de los interminables bares del barrio, en los que por poco mas de un euro te sirven un corto (caña o mosto) y una deliciosa tapa de cocina, nada de ganchitos.

Nuestro buen amigo Tortxu, mas conocido en los ambientes como el ingeniero montador de torretas Trespiernas en War, como por cierto debe saber ya todo León, a tenor de las voces que dimos por allí llamándolo por su nick Trespiernas ¡¡¡, ante las atentas miradas y risas ahogadas de las guapas lugareñas que no salían de su asombro, nos comento que cada bar tiene una tapa concreta que es su especialidad.

Organizamos la warband poniendo un healer en cada grupo, rodeado de Dps´s y algún tanque abriendo camino, en formación cerrada de ataque, iniciamos la incursión en el famoso barrio húmedo dispuestos a ir cerrando zonas. La consigna, hacer piña.

A la izquierda la bella Daerwin, nuestro healer de vivo caracter, mirando al jamón como si fuera el 8º boss de Zandri.
Fuimos recorriendo un bar tras otro tomando las banderas, hasta perder la cuenta de los cortos y las tapas que llevábamos tomadas, aunque nuestro ingeniero contable nos informo que solo llevábamos gastados ocho euros y pico por persona, y creímos que podríamos ya atacar un keep, así que ya decidimos pasar al alcohol duro directamente y dar por finalizada oficialmente la cena.

La bebida que triunfó fue el ron Cazique 500 que el Sr. Morkon de la sierra solicitaba insistentemente "kiyo un cazique 500" "focus al cazique"  que termino por ser la bebida de la mayoría durante el resto de la velada. Las pociones salud y armadura no tienen tanta aceptación como los linimentos de Cazique 500, en nuestra warband.

En este punto tengo que reflejar la cruda realidad y el lamentable error que supuso acompañar a estas alturas de la noche, al Sr. de la Sierra a buscar un cajero automático, (cazar destrus) ya que automáticamente al salir de bar, incluso antes de pisar la calle, ya estábamos perdidos por las concurridas calles del húmedo, y sin mapa.
La tercera vez que pasamos por este edificio le hice una foto para la posteridad y Morkon me echó el protect. Tras varios combates con temibles orcos, que Morkon tanqueó mientras Fogonero hacia Dps, divisamos el estandarte del grupo ente la multitud y nos reincorporamos a la warband de Gladiadores.

En cuanto al grito de guerra, aquí dejo el que mas se escucho esa noche, que cual arenga del general a sus ejércitos, nos espoleaba a continuar con la lucha por el imperio de Karl Franz.


Por ultimo tras tomar para el Orden, una ingente cantidad de bares y terrazas, cerramos la zona y llegamos a una discoteca de la que Mitra sabrá el nombre (yo no lo se) y casi va ser mejor así.
Fue como volar a Zandri cargados de napalm.

Gracias a Trespiernas pudimos sortear al campeón de la puerta, sin necesidad de matarlo.
Allí en la segunda planta de la disco, bajo los no tan  moderados efectos del alcohol, se desataron las hostilidades e incluso llegue a pensar que estaba junto a una zerg de destrus, orcos y garrapatos, que gritaban he he he he ¡¡¡

El momento álgido de la noche, fue cuando requeridos por una de las amigas de la novia (en despedida de soltera) decidieron hacer focus a la novia y mantear a una inocente joven casadera, sin percatarse que lo hicieron, bajo un peligroso ventilador de techo, que a punto estuvo de darnos un serio disgusto.
Tras el manteo la mismísima novia con lagrimas de emoción en sus pupilas, comento que vio pasar su vida en diapositivas ante sus ojos mientras era lanzada repetidamente contra el ventilador maldito.
A la izquierda el peligroso artilugio rebanador.

También los mas jóvenes del grupo intentaban conocer a algunas de las guapas señoritas que nos rodeaban, luciendo sus piezas de soberano, presentándose cual caballeros y ofreciendo una amena y culta conversación que dejo embelesada a mas de una.
La cosa se torció cuando otro miembro del grupo, al comentario de una de ellas que dijo tener 23 años, respondió jocosamente a las sorprendidas jóvenes que "veintitrés centímetros es lo que le mide a mi amigo", tras lo cual abandono la escena discretamente /lol dejando el marrón al resto de la concurrencia que no salían de su estupor incapaces de articular palabra, ante tan osado comentario.

Tras "triunfar estrepitosamente" con el sexo opuesto, continuamos bebiendo sin complejo alguno.
Morkon y Fogo decidimos ir a buscar otro cajero, pero esta vez nos acompañó Codony para evitar perdernos de nuevo. El resto de la warband quedaron defendiendo la barra a sangre y fuego. Esta vez regresamos mas rápido y nos unimos a la defensa de la barra y sus bellas camareras, que nos invitaros varias veces a extraños combinados de bebidas alcohólicas que no hicieron mas que empeorar las cosas ya de por si bastante turbias.

Algunos miembros del grupo se iban desconectando y al final quedamos cinco supervivientes que nos desplazamos a otra discoteca como high end, en la que finalmente no entramos por que no había mucho ambiente ya,  fuimos entonces a comer unos bocatas antes de retirarnos definitivamente al hotel de concentración de la selección.

El domingo algunos partieron a mediodía y otros nos quedamos a comer para salir por la tarde cada uno hacia su ciudad.

Todos los pasamos estupendamente y fue una experiencia genial, nos reímos hasta llorar y un par de veces tuve que decir a Morkon que parara un poco, por que me dolía la tripa de tanto reírme.

En la imagen Fogonero a la izquierda y Nadalby a la derecha con la profética palabra "Victoria" a su espalda.

Si algo sacamos en claro del fin de semana es que todos estamos deseando repetir la quedada en otro lugar, por lo que quedó hablado que la próxima será en septiembre en algún lugar indeterminado aun, de la costa levantina.

Gracias a todos los que nos reunimos por ser tan buena gente, a los anfitriones por lo bien organizado que estuvo todo y a Karl Franz por darnos permiso para abandonar el campo de batalla por unos días.

Todos los que os perdieseis esta fantástica oportunidad no desesperéis, la próxima no tardará.

Pd: Las fotos de las disco están algo movidas por que el suelo de madera, se movía con la gente bailando, nada que ver con que el fotógrafo estuviera algo bebido ;)

viernes, 23 de julio de 2010

TV Cuatro, Malas Pulgas, telebasura para perros.



Desde la primera semana de aparición del programa de televisión en la cadena de Tv Cuatro de España "Malas Pulgas", advertimos a nuestros lectores de la nula base científica, de la contraproducente técnica de dominación, que se utiliza en este programa/espectáculo de Tv, para la presunta solución de problemas de comportamiento.



Cuando publicamos aquella entrada, aun no había reacciones en España, ya que era el primer capitulo, por lo que ofrecimos a nuestros lectores las reacciones que en EE.UU. se producen contra este tipo de programas y su artífice Cesar Millan, por parte de las asociaciones de veterinarios y adiestradores profesionales serios y rigurosos, de todo el país de Obama.
Las denuncias ante los tribunales americanos contra el Sr. Millan, se cuentan por cientos, como resultado de sus anticuadas e inhumanas técnicas de dominación por la fuerza, que producen mas agresiones por parte de los perros, a sus desinformados propietarios.

Siguiendo la estela de Cesar Millan, "El encantador de perros" en España ha aparecido otro presunto experto "Etologo" que soluciona en un periquete graves problemas de comportamiento en perros, siendo los casos de agresividad los mas espectaculares.
 "El engatusador de perros con malas pulgas" es el mismo tipo de programa, pero hecho en España, desgraciadamente estos programas son de gran aceptación, entre los neófitos y  desinformados, que en estos temas de educación canina son mayoría,  tengan perro o no.

Ser propietario de un perro implica la responsabilidad de educarlo, controlarlo e integrarlo en la sociedad humana en la que vive, aunque esto aun hoy por hoy en España se ve muy poco todavía, excepto en las reuniones de aficionados al agility o cualquier otra modalidad de deportes con perros o exposición canina, estos son sin duda la élite, pero esta educación, debería extenderse a todos los perros, en beneficio de sus dueños,  vecinos y comunidad.

Las reacciones en España a tamaño despropósito televisivo, tampoco se han hecho esperar y pueden verse en las redes sociales como facebook - Yo no veo malas pulgas. grupos en contra de esta forma de enseñar a golpes, tambien las asociaciones profesionales tanto de educación canina en positivo, como de veterinaria, han hecho publico su desacuerdo con este tipo de programas.


Actualmente en España no existe ninguna carrera universitaria de Etología, sino que solo se puede estudiar veterinaria, y al terminar la carrera hacer un curso sobre etología, aquí se acaba la titulación oficial.
Esto permite que todo tipo de listillos, charlatanes, sacacuartos, desocupados, o toreros sin fortuna, se ponga a si mismo el titulo de "Etologo" y enseñen a poner al perro boca abajo, o a darle golpes con un periódico, o a castigarlo (morderle) poniendo la mano en forma de garra y golpeandole el costado, o cualquier otro tipo de estupidez similar o aun mayor.
En el mejor de los casos, si tiene alguna titulación será la de veterinario, y en gran parte de los casos de quien usa estas "modernas técnicas"  no tienen ninguna titulación que les acredite como profesionales del sector.

Por supuesto existen cientos de cursos de formación para adiestradores profesionales, de altísima calidad, desarrollando las técnicas mas modernas y EFECTIVAS sobre adiestramiento y modificación del comportamiento animal.
Yo conozco personalmente a muchos profesionales serios y muy capacitados, que básicamente me enseñaron a comprender a mi perro, a esforzarme por intentar conocer como piensa el perro y como hacer que colabore conmigo de forma voluntaria y libre, es así de sencillo, no tiene trucos, no tiene magia, no hay encantadores, solo psicología animal, técnicas de modificación del comportamiento, mucha paciencia y afecto por el peludo "cuatripatil".

Si quieres tener un perro, tu eliges, puedes aprender a comunicarte con el, y entonces aprenderá lo que quieras enseñarle, o puedes continuar esperando que sea el quien piense como un humano y te entienda a ti, entonces no podrás comunicar ni enseñar nada, pero no hay atajos, ni milagros, como todo en la vida, todo lo que vale cuesta y si no cuesta nada, no vale nada.

Para evitar los comportamientos no deseados de nuestro perro, y todos los problemas que un perro plantea,  lo mejor y lo único que se puede hacer es informarse bien, leer algún libro especializado, asistir a un curso de iniciación al adiestramiento para cachorros, a partir de los tres meses, y después continuar el adiestramiento al menos hasta que tenga un año de edad, siempre bajo la supervisión de un buen profesional de la educación canina en positivo, que nos guíe, aconseje, corrija y eduque, para conseguir hacer de nuestro perro, el mejor, el mas fiel e incondicional de nuestros amigos. La satisfacción de tener a tu compañero peludo civilizado e integrado en tu vida sin molestar y dándote lo mejor de si mismo, debe compensarte las molestias de la educación cuando era joven, con creces.

Este es el ultimo numero de la revista R.A.P Revista de Adiestramiento Positivo, donde hay algunos artículos hablando del programa de TV Cuatro de marras, la violencia y dominación en el adiestramiento. 

jueves, 22 de julio de 2010

AoC. Batallas de asedio, PvP masivo en Age of Conan.

Deberemos llamar a todo brazo fuerte y espada afilada a luchar. Los llevaremos de rodillas y los veremos aplastados por la furia de nuestro reino!


La guerra de asedio se introdujo en Age of Conan: Hyborian Adventures porque Funcom, como desarrolladores, querían dar a los jugadores la sensación épica de formar parte de una batalla a gran escala. 
Todos hemos visto películas como Braveheart, 300, El Reino del Cielo, todas ellas películas con batallas épicas, y constataron lo sorprendente podría ser traer eso a un juego masivo online. Por lo tanto lo hicieron, naturalmente.

Si alguna vez abres un libro o cómic de Conan, rápidamente te darás cuenta que la guerra está presenta por toda la superficie saqueada de Hyboria. Los conflictos no son una excepción sino un hecho en la vida, y no necesariamente entre las mismas naciones, sino normalmente entre facciones dentro de sus problemáticas fronteras.

En Age of Conan: Hyborian Adventures los clanes de jugadores pronto o temprano acabarán involucrándose en este tipo de conflicto entre ellos. Una vez que un clan alcanza un tamaño considerable y estatus en un servidor, pronto podrá tener la oportunidad de controlar una fortaleza. Pero con tan solo un número limitado de fortalezas permitidas por servidor, los clanes tendrán que combatir entre ellos para poder obtener el poder y la fortuna para si mismos.

Construímos esta ciudad en un suelo ensangrentado

A través de la espesa niebla matutina de los Reinos Fronterizos se puede oir los tempranos ruidos de actividad humana. Martillos, sierras, gritos. Todo el mundo está realizando sus labores. Los trabajadores se concentran en su lugar de trabajo mientras planean con los Lores y las Damas del clan; todo eso mientras los mercenarios protegen a los miembros del clan en su camino de llevar la madera y hierro necesarios para la construcción de la fortaleza.

Ya sea que encuentres una localización libre para una fortaleza, como si logras destruir la fortaleza de otro clan, tu clan tendrá que empezar a construir el suyo de cero. Esto implica la recolección de recursos, erigir edificios y asegurarse que todo está bien protegido.
Cada edificio dentro de tu fortaleza da bonificaciones que afectarán a algunos o todos los miembros de tu clan. Los edificios incluyen herrerías, templos, talleres de alquimistas, universidades y mucho más. Mientras que el templo puede beneficiar a las clases curadores de tu clan, la universidad puede bonificar a las clases mágicas por lo que el clan debe dar prioridad sobre que construir.
“Construir una fortaleza puede llevarte desde unas pocas horas a varios días,” dijo el diseñador de juego Jason Stone. “Necesitarás escoger con cuidado que edificios quieres ya que no puedes necesariamente construirlo todo, sin olvidar que debes centrarte en construir las murallas que protejan a tu clan y tus edificios. Puedes construir varias líneas defensivas.”

Sonando las campanas de la guerra

Los cuernos tronadores se pueden escuchar en la distancia. El sonido de la guerra se acerca. Un enemigo sin nombre aproxima sus fuerzas. Los guardias de la fortaleza, se asoman para ver a quien tienen bajo sus pies. Alguien llama a la puerta, es como los tambores de la fatalidad. La sangre salpicará los campos tras sus murallas hoy, y solo Crom conoce quien saldrá con vida.

Si alguna vez consigues la posesión de una fortaleza, tarde o temprano tendrás que hacer frente al hecho de que alguien intente quitártela. La buena noticia es que tú, como defensor, tendrás la opción de determinar cuando tu fortaleza será más vulnerable a un ataque, algo que te asegura que nunca tendrás sorpresas desagradables y tendrás algo de ventaja.
“Si tu fortaleza fuera vulnerable a un ataque todo el tiempo, pronto se comprobaría que sería algo muy fustrante para los jugadores,” dijo Stone. “En vez de que el clan determine cuando se puede atacar su fortaleza lo que hace es escoger que ventana de tiempo es vulnerable, cuanto mayor sea más beneficios recibe el clan dueño de la fortaleza. Sin embargo, nadie está a salvo: Todo el mundo necesita ser vulnerable en algún momento.”
El asedio actual empieza cuando un clan planta una tienda de guerra fuera de la fortaleza de otro clan durante su ventana de vulnerabilidad, declarando la guerra de hecho al hacerlo. Los defensores deberán agrupar sus fuerzas al igual que lo harán los atacantes, y a partir de aquí solo sobrevivirá el más fuerte.

Llamada a las armas

Si hay oro, los hombres vendrán. Esta es la cruda realidad de Hyboria, un hecho de la vida. En las humeantes tabernas de Hyboria, muchos hombres comercian con sus espadas con personajes oscuros con la misión de reclutar fuerzas para un clan para aumentar sus números y poder invadir al enemigo. Todo lo que hace falta es tener el dinero, y los hombres prestarán sus cuellos en la linea de batalla gustosos.
Para poder dejar que todo el mundo disfrute de la jugabilidad de asedio en Age of Conan: Hyborian Adventures, realizaron algo llamado el sistema mercenario. No todo el mundo desea unirse a grandes clanes, no todo el mundo tiene el tiempo de unirse a un gran clan, por lo que Funcom sabia que tenía que dar la oportunidar de satisfacer el deseo de participar en batallas épicas a gran escala incluso a los lobos solitarios de Hyboria.
“Con el sistema mercenario tu clan podrá reclutar a otros jugadores para que luchen por tu causa, sin importar si eres el que defiende o ataca,”dijo Stone. “Ellos simplemente hacen una petición de mercenarios prometiendo una cierta canditdad de oro por sus servicios, y como jugador puedes buscar este tipo de ofertas cuando sea, y saltar de lleno en el campo de batalla.”
El jugador que acepte ser mercenario deberá luchar por tu clan para conseguir el oro prometido. Esto permitirá a cualquier clan con los rescursos apropiados necesarios para convencer a todo el que quiera hacer fortuna luchar por su clan atacando o defendiendo y sabiendo que el clan enemigo también puede usar mercenarios.

En medio de la batalla

El sabor de la muerte está en el aire. Los atacantes, montados en feroces Rinocerontes Asesinos, pisotean los restos ardientes de la que había siendo la gran puerta cargando al corazón de la foraleza. Las armas de asedio siguen lanzando proyectiles en las murallas provocando grandes destrozos, mientras que el líder del clan defensor retrocede hacia el cuartel general para pasar los últimos minutos de su reinado, y su vida, con su cerveza.

Cuando todo empieza, la batalla puede ser una escena de completo caos. Funcom tiene el objetivo de tener cerca de un centenar de jugadores en un mismo campo de batalla a la vez, y los clanes tendrán que coordinar sus ataques, y su defensa, de forma cuidadosa. ¿Pondrás a los arqueros en las murallas?¿Colocarás tus Mamuts de Guerra en el frente? Un millar de historias de guerra serán desveladas en los minutos u horas siguientes.
Los atacantes normalmente empezarán usando algunas maquinas de asedio, como los trebuchets, emplazándolos tácticamente. Como jugador tendrás que dirigir los ataques de tus armas de asedio tu mismo, mientras intentas discernir los puntos débiles en la muralla, o la misma puerta de madera.

“Para los atacantes, destruir los edificios y matar al enemigo es la forma de obtener los puntos necesarios para ganar,” explica Stone.“Todo lo que hagas tendrá su valor, incluso ocupar determinadas zonas del campo de batalla. Si logras conseguir suficientes puntos dentro de la ventana de vulnerabilidad, obtendrás la victoria y la fortaleza será destruida con lo que podrás construir la tuya propia de las cenizas de la anterior.”

Si no lo consigues a la primera

Los que una vez fueron verdes campos de los Reinos Fronterizos ahora están teñidos de un rojo oscuro. Los miembros están tirados por todo el campo de batalla y los gritos de los heridos ocupa todo el sonido. Las murallas fueron rotas, los defensores asesinados y la fortaleza conquistada. Mientras que los vencedores celebran su éxito ganado tan duramente, el trabajo ya ha empezado para construir una, quizás, mayor fortaleza.

Una batalla de asedio puede llevar desde un breve instante hasta varias horas para completarse, dependiendo de la fortaleza de los dos clanes enfrentados. Las murallas pueden ser demasiado duras gracias a sus mejoras, y los atacantes pueden fracasar en su ataque. O la fuerza atacante puede haber sido simplemente tan grande que los defensores hayan fallado en su misión de mantenerlos a ralla el tiempo necesario.
La victoria de uno es la derrota del otro, y así la rueda del tiempo sigue rodando de forma violenta para los clanes que desean vivir en los Reinos Fronterizos. Y si tu clan falla en capturar una fortaleza, siempre hay pequeños fuertes que poder conquistar, o incluso los siempre valiosos nodos de recursos.

Age of Conan, AoC. Carta del director del juego - Junio de 2010


Una prueba más de la voluntad de Fun Com por darle un futuro prometedor a su MMO.
AoC  ha comenzado a integrar nueva tecnología Dreamworld en sus sistemas para mejorar el rendimiento, el servicio, y los contenidos, como explica en su carta mensual el director de juego Craig Morrison.
Actualmente puedes copiar tus personajes de nivel superior a 30 en el servidor de pruebas, que ya está funcionando, y realmente tras probarlo, se nota la diferencia.

El mundo de los MMORPG se divide en dos segmentos muy claros: World of Warcraft ... y todos los demás. El resto de los juegos, traten de combates galácticos, mundos de fantasía,  construcciones de ciudades o superhéroes pegándose entre sí, solo tienen dos opciones: 

A- Quedarse a mirar como sus servidores se quedan más vacíos que un pozo sin fondo.
B- Intentar hacerse un hueco con todas las de la ley, dando lo mejor de si mismos.

Es el caso de Age of Conan, el MMO de Fun Com que lleva veintiséis meses a sus espaldas y tras realizar un buen montón de cambios tanto en su estructura, como en su sistema de juego, y su curva de dificultad, se ha relanzado para intentar hacer competencia al juego de Blizzard. 

Pocas veces se ha visto una campaña tan agresiva tanto en precios como en contenidos nuevos y mejoras.

Carta del director del juego - Junio de 2010




Una de las cosas de las que hablamos en la carta del mes pasado fue la próxima integración del motor Dreamworld en el juego.

A través de correos electrónicos y en los foros, muchos nos habéis preguntado qué supone esto exactamente y quiero aprovechar esta ocasión para explicaros el impacto que tendrá en el juego y por qué hemos decidido hacerlo de esta manera.

Desarrollar una plataforma tecnológica

Como dije la última vez, para nosotros es muy importante seguir mejorando la tecnología subyacente. Conocemos bien las ventajas y desventajas del desarrollo de un MMO y queremos aprovechar ese conocimiento para que nuestros juegos cada vez sean mejores. Por eso hemos decidido adoptar las integraciones de Dreamworld.
En muchos aspectos, esto es un compromiso de cara al futuro. Con mucha frecuencia, en el desarrollo de juegos en la actualidad el "aquí y ahora" está por encima de desarrollar un sistema más estable (y más potente y flexible) de cara al futuro. Es muy fácil caer en esta trampa porque uno siempre quiere complacer a los jugadores inmediatamente, pero para hacer algo así es necesario plantearse objetivos a largo plazo.
En este caso, hemos adquirido un compromiso para, de vez en cuando, no cumplir los plazos normales del ciclo de desarrollo y dedicar ese tiempo a mejorar la plataforma sobre la que creamos nuestros juegos. Una actualización de contenidos es algo muy tangible porque el jugador puede ver nuevos objetos, nuevas mazmorras y misiones y es capaz de evaluar lo que hay en el juego. Pero desde un punto de vista externo, una actualización de integración es mucho menos tangible, y en la carta de este mes me gustaría hablar un poco más sobre esto y daros algunos datos.

Qué integramos

En general, las integraciones de tecnología Dreamworld nos ofrecen dos o tres cosas:
  • Mejora en el rendimiento (bien sea en el renderizado, la latencia de red, el procesador del servidor, el uso de la memoria u otra cosa).
  • Nuevas funciones tecnológicas (relacionadas con el rendimiento o simplemente novedades como la "deferred lighting" u otras funciones de renderizado).
  • Herramientas mejoradas para los desarrolladores del sistema base (que permiten que la producción de contenidos sea mejor y más eficaz).
La integración que estamos llevando a cabo ahora mismo actualizará todos estos aspectos.
Algunos de ellos tendrán un impacto directo sobre vuestra experiencia en el juego pero otros no serán tan visibles. Unos aportarán cosas de las que podréis ver los beneficios inmediatamente, como mejoras en el rendimiento y nuevas características en los gráficos; otros mejorarán el rendimiento en un segundo plano, como la capacidad de los servidores para procesar grandes volúmenes de tráfico, y los demás estarán más relacionados con infraestructuras de desarrollo (nuevas herramientas).
De esta manera, por ejemplo, aunque podréis apreciar inmediatamente el impacto de las distintas opciones de "deferred lighting" porque veréis las mejoras visuales, no apreciaréis inmediatamente los contenidos que produciremos con las nuevas herramientas, ya que el equipo empezará a usarlas realmente cuando la integración esté finalizada.
Algunas veces, los verdaderos beneficios de estos ciclos de integración solo se verán a largo plazo, cuando los desarrolladores empiecen a usar sus nuevas herramientas. Por ejemplo, gracias a estas herramientas nos será más fácil crear los interludios cinemáticos e incluir más cosas en ellos y, en el futuro, el equipo podrá hacer que los nuevos encuentros principales tengan un aspecto más real.
Como he dicho al principio, la puesta en marcha de la versión integrada es también, en muchos aspectos, el comienzo de los beneficios que nos van a permitir crear mejores contenidos de una manera más eficaz. La decisión de apartarnos unos meses del ciclo de desarrollo normal no ha sido fácil porque siempre tenemos la presión de ofrecer más cosas a los jugadores inmediatamente. Pero estoy convencido de que estas actualizaciones nos ayudarán a seguir mejorando el juego y a que el proyecto sea todo un éxito a largo plazo.

La importancia de las pruebas

El rendimiento es una de nuestras prioridades, por lo que si alguna de las novedades o actualizaciones crean problemas o afectan al rendimiento, y no somos capaces de solucionarlo, no nos queda más remedio que eliminarlas. Por eso no os damos todos los detalles hasta que no vemos las versiones y sabemos cómo funcionan las cosas en la práctica más que en teoría. Tenemos que plantearnos si es necesario prescindir de algo para que el rendimiento no se vea afectado.
En esta ocasión, el principal objetivo de las mejoras en el renderizado es asegurar el rendimiento del motor con las nuevas funciones (por ejemplo, el "deferred lighting" mejorará el aspecto de las áreas interiores).
Empezaréis a ver más cosas cuando las versiones estén disponibles en el servidor de pruebas.

En el futuro...

Como dije el mes pasado, en el sentido estricto de la palabra no va a haber ninguna actualización de contenido concreta, pero esperamos añadir algunos de los contenidos mencionados anteriormente durante el proceso de integración. El equipo de contenidos sigue trabajando para ofreceros nuevos contenidos y el departamento técnico se encargará de que todo de lo que hemos hablado en estas líneas se haga realidad.
A finales de verano, "bloquearemos" la nueva versión integrada y realizaremos pruebas en los servidores públicos de pruebas. Éste es el único momento en el que tendremos que dar un tiempo para realizar las pruebas (durante ese periodo no añadiremos muchas novedades), pero esperamos que en esa versión haya algunos contenidos nuevos. En este sentido, el único factor que afecta a nuestra planificación es que, obviamente, la fase de pruebas de una integración con una programación muy compleja es más larga que la de una actualización en la que solo hay nuevos contenidos. De esta manera, una vez que esté disponible en los servidores de pruebas, el ciclo de pruebas será más largo de lo normal antes de que esté disponible en los servidores activos.

A corto plazo...

Mientras escribo estas líneas, estamos finalizando la actualización 2.0.5, puede que esté a punto de salir cuando leáis la carta o incluso que ya esté disponible (es lo que tiene escribir la carta con una semana de adelanto). Esta actualización incluye muchos cambios y más cosas de las que pensamos en un principio, ya que la idea era que fuese una pequeña actualización posterior a la expansión. Incluye alrededor de cincuenta misiones nuevas, cambios importantes en el contenido J/J los Santuarios de Bori, las mejoras en el explorador, ajustes en la obtención de las fichas de las armaduras de facción, nuevos puntos de resurrección y zonas de acantonamiento en las instancias. Gran parte de estos contenidos son producto de los comentarios que nos habéis enviado. Estoy muy orgulloso del modo en el que el equipo ha reaccionado a algunos de los comentarios de los jugadores y vamos a seguir trabajando en el equilibrio de la progresión para que todo el mundo quede satisfecho con la manera de avanzar.
Como he mencionado antes, esperamos seguir desarrollando el juego en lo que al motor se refiere, mejorar en todo lo que podamos y seguir entreteniéndoos no solo los próximos meses sino los próximos años.
¡Hasta el mes que viene!

Fuente: http://www.ageofconan.com/

sábado, 17 de julio de 2010

Age of Conan. AoC, una opinión como jugador de MMORPG.

Llevo jugando a AoC en español mas de 20 días  y hasta hoy no había sufrido ninguna de las incidencias habituales en el anterior juego, que abandone cansado de esperar soluciones que nunca llegaron, Warhammer Online.
Situaciones habituales anteriormente como, caídas de servidor, lag, cierres de conexión inesperados, bugs de siempre, parches/bug, inexistente servicio de atención al cliente, servidores inoperativos durante horas y un largo repertorio de inconveniencias, están totalmente olvidadas desde que juego a AoC y realmente estoy sorprendido por lo bien que funciona hasta ahora este nuevo juego.

Evidentemente AoC no es un juego nuevo (para mi si), pues viene rodando desde antes de que War apareciera en el mercado, y cuando apareció allá por el año 2008 sus usuarios lo abandonaron masivamente ante el mal funcionamiento del sistema que no permitía una experiencia de juego agradable y fluida, como se esperaba.
La verdad es que temía algo peor, a tenor de los comentarios que se pueden leer por la red y en los foros especializados.

Pero al encontrar una oferta tan barata, de solo 9,99 Euros juego (cliente) mas un mes de conexión gratuita, me pareció una buena oportunidad para probarlo de primera mano, por un precio muy razonable.

Estos dos años han servido para pulir, arreglar y mejorar el juego, de manera que a mi personalmente, que no viví todo aquello, ya que he empezado a jugar  a AoC por primera vez hace unas semanas, me tiene agradablemente  sorprendo.

Ciertamente mi experiencia personal es bien distinta, en este tiempo el servidor no me ha tirado nunca del juego, no he notado lag,  ni me he quedado stuck en el escenario...  aunque me han matado cientos de veces, por que lo manco que sigo siendo, nada tiene que ver con el servicio que da el juego :).

He de reseñar que hoy sábado 18-7-2010 por primera vez, el servidor me ha tirado dos veces en la capital "Tarantia la Antigua", que estaba llena de gente, y no se si será por eso. El juego envía un reporte automático al fabricante cuando ocurre un fallo.

El de la imagen es Fogonero Sacerdote de Mitra (healer) mi main en AoC, luchando con una bestia negra albina, en las Tierras Salvajes.
La forma de juego, la interface, las clases, los escenarios, los hechizos y capacidades son realmente parecidas a War, así como los farmeos, las quest, los campeones, la necesidad del grupo para vencer y un montón de detalles.
Casi la única diferencia es el universo en el que se desarrollan cada uno de ellos, y el RvR, ya que la mecánica del juego es realmente la misma en muchos casos, por lo que no me ha costado nada adaptarme a AoC viniendo de jugar a Warhammer Online, es mas o menos lo mismo pero en otro sitio y completamente en correcto castellano. Mas detalles aquí.

Mayor diferencia se encuentra en los gremios y la parte del juego de J vs J (jugador contra jugador) ya que mientras en War el objetivo es conquistar la capital de la facción rival, en AoC las capitales no son invadibles, sino que las batallas se desarrollan en los estados fronterizos, donde los gremios pueden reclamar un territorio y construir su propia cuidad completa, con edificios que dan mejoras a los miembros del clan, ademas el gremio puede tener un bastión o castillo y torres de defensa que pueden ser atacadas por gremios rivales de las tres facciones que tiene el juego., en batallas masivas por el control de las tierras en disputa, es decir RvR.


Así en AoC las grandes alianzas entre gremios y las grandes traiciones están a la orden del día, el juego dispone de un calendario en el que se fijan los próximos asedios y desafíos, quien, cuando y donde, en los que puedes participar como defensor o invasor dependiendo de tu gremio y tu voluntad. De esta parte de RvR no puedo hablar de primera mano por que aun tengo nivel 40 y se necesita nivel 80 para llegar a ser uno de los contendientes.


Ya he visitado la ciudad de mi gremio en AoC, estoy en uno de los muchos gremios de españoles, he elegido el que se llama  "SIKARIOS", en esta ciudad construida por el gremio, he obtenido algunas mejoras y ventajas comerciales con los mercaderes de  ciudad del gremio. En el gremio llaman minis a lo que en War son escenarios, se puede elegir el nivel de los participantes y el numero.
Con la gente del gremio hacemos grupos para quest, mazmorras, escenarios o JvJ (según el nivel) y utilizamos el programa Mumble para hablar, lo cual ayuda a subir de nivel mas rápido y organizarse mejor.

Entre los oficios que se pueden aprender está en de arquitecto, para poder diseñar la ciudad al gusto del jugador con la capacidad necesaria, para ello el resto de los miembros del gremio deben aportar materiales de farmeo, madera, piedra, metales etc. Puedes tener dos oficios a la vez, Fogonero está aprendiendo Alquimia y Talla de gemas (boticario y talismanes).

A partir del rango 40 he comprado un caballo, no muy veloz, menudo jamelgo... los hay mejores y mas caros, mas de 20 clases de caballos diferentes, ademas los nuevos tigres de guerra de la ultima ampliacion, corren que es una pasada y son realmente bonitos en el juego.
En cualquier caso es mejor que ir corriendo a todas partes y en los asedios JvJ puedo utilizar un mamut de guerra, como los Numakil de El Señor de los Anillos, en el asedio final a Gondor, la capital del rey Aragorn, hijo de Aratorn, llamado Piedra de Elfo, conocido en Bree como Trancos.
Los Mamuts de guerra son lentos y maniobran poco y mal, pero abren un surco entre las lineas enemigas por allá por donde pasan, pisando y aplastandolo todo.

Sobre la ambientacion en las tierras de Hiborea, los escenarios y el entorno he de reconocer que Cimmeria me encanta, la tierra de los bárbaros del norte, cuna de Conan, pues es un reino montañoso lleno de rios valles y montañas que resulta espectacular como paisaje.
Estigia es desértico y con ambientación entre egipcia y árabe, mientras que Aquilonia es el territorio mas occidental con cierto aire mediterraneo.
Con la "nueva expansión "Rise of the Godslayer" se ha sumado el amplio territorio de Khitai al juego con ambientación asiática y algunas clases nuevas, pero aun no he visitado esa parte del mundo, por que aun me queda muchísimo por descubrir en los tres territorios anteriores y ademas aun no tengo la expansión del juego.

Age of Conan, dispone de un sistema de subida de nivel sin conexión, que cada cuatro días pagados, te permite subir un nivel a cualquiera de tu personajes en el juego, es decir si creas un alter realmente solo tienes que jugar con el hasta el nivel 30, antes no funciona el sistema, a partir del 30 puedes asignar puntos a ese personaje.
Aunque juegues con tu main o te vayas de vacaciones, los puntos para subir de nivel sin conexión seguirán acumulándose con el tiempo (uno cada 4 días), para cuando vuelvas a jugar, y puedes elegir con que personaje los gastas, actualmente yo con nivel 40 he subido 6 niveles sin conexión y 34 jugando, lo que viene de maravilla para el ansia viva de subir rápido hasta 80 con el main.


Esta es Zinvello (en sus partes laterales)*, mi alter, una asesina estigia, una clase parecida a una bruja elfa, aquí se puede usar cualquier clase en cualquier facción.


Evidentemente aun me queda mucho por aprender y descubrir en AoC, pero de momento Age of Conan cumple todos los requisitos para que sea mi juego de referencia durante los próximos meses, me gusta bastante, tiene mucha acción según tu gusto, está en español, funciona bien, hay muchos usuarios españoles en el servidor "Crom" que es donde juego, la mayoría de mis amigos son del gremio, hay clanes españoles de todos los tamaños y niveles y ya tengo unos cuantos amigos en el juego, de nivel similar al mio, con los que solemos hacer grupo ya que evidentemente no soy el único que ha utilizado la oferta especial del fabricante y montones de usuarios comienzan cada día a jugar.
Ademas se sube de nivel rápidamente gracias al sistema de subida sin conexión, lo que lo hace mucho menos tedioso llegar a nivel 80 aunque al principio del juego, hasta el nivel 30 te lo has de currar "a mano".

Así que por Crom y Mitra, que Hiborea aprenderá a temer mis conjuros que dañan al enemigo mientras sanan a mis aliados por el poder de los Sacerdotes de Mitra.


* El nombre Zinvello, en sus partes laterales, hace referencia a una hembra extraterrestre y es un homenaje al maestro "Sombrita" que es el discípulo aventajado de gran maestro "Penumbra" y aparecia en el programa de Juan Antonio Cebrian, "Turno de noche" en Onda Cero Radio.
Aquí os dejo un corte del programa para conocerlo mejor.



Conan nació en las frías y grises tierras del norte de Cimmeria en mitad del campo de batalla. Una tribu cimmeria fue atacada por saqueadores vanires, en uno de las frecuentes escaramuzas entre ambas razas. Cuando Fialla, embarazada de ocho meses y pocos días, vio a su marido Conaldar a punto de ser asesinado en medio del combate, mató a su enemigo clavándole una lanza por la espalda.
Después cayó al suelo, pues se había puesto de parto, y mientras Conaldar y el resto del clan la protegía luchando con furia a su alrededor hasta hacer huir a los pocos supervivientes vanires, dio a luz a un enorme y robusto niño, a pesar de nacer con casi un mes de adelanto.
“Nacido en el campo de batalla”. El hijo de Conaldar y Fialla, que recibió el nombre de Conan, escucharía a menudo aquellas palabras, pues los miembros de su tribu lo tomaron como un augurio de que aquel niño algún día sería un poderoso guerrero, un respetado líder de hombres.

Las Cronicas Nemedias.