domingo, 14 de noviembre de 2010

Tendencias de futuro en los vieojuegos, para 2011.

Algunos datos interesantes para situarnos.
La edad promedio de un jugador de videojuegos es 37 años; para ese entonces llevan un promedio de 13 años jugando, al menos en Estados Unidos, el 70% de los hogares, disfruta de los videojuegos.

Pac-Man cumplió 30 años hace unos días. Google lo celebró poniendo el juego en su logo. Lo cierto es que Pac-Man logró el objetivo que su creador se propuso hace tres décadas: lograr que mujeres y niños también disfrutaran de los videojuegos.
¿Pero que nos traerá el futuro de los videojuegos? Hay cinco elementos a tener muy en cuenta.

3D.
Esta idea se convertirá en una realidad este año cuando Sony lance la nueva versión del software de Playstation 3 que permitirá a quienes ya cuentan con esta consola, jugar videojuegos en tres dimensiones. El movimiento de Sony significará el punto de partida para una industria millonaria que explotará el recurso visual del 3D durante una buena temporada.

El próximo año, además, esta nueva dimensión también será portátil. Nintendo ya anunció la aparición de la versión 3D de su popular consola portátil DS.

Algunos analistas aún dudan de la efectividad de la tercera dimensión en la televisión, pero pocos ponen en duda el hecho de que en el mundo de los videojuegos, el 3D tiene un interesante potencial.


Social.
Una de las industrias que crece a mayor velocidad es la de los juegos electrónicos sociales. Farmville en Facebook, por ejemplo, es una muestra de la creciente popularidad de estos juegos. Pero lo social no sólo se encuentra en esta clase de redes.

Las consolas de videojuegos y los teléfonos inteligentes incluyen en su catálogo videojuegos que explotan al máximo la experiencia social del entretenimiento.

La primera máquina con Pac-Man se instaló, a fin de probar la reacción de los usuarios, en un cine. El resultado fue un fenómeno social. Tras ver una película, parejas, familias y amigos pasaban un buen rato frente al novedoso juego para divertirse y comparar resultados.

La experiencia social de los videojuegos seguirá el mismo camino que inició en Japón hace 30 años.

Tu  creas tu juego.
Las empresas de esta industria quieren que tú crees cada vez más juegos. Little Big Planet  permite a los usuarios crear sus propios personajes y niveles y después compartirlos con el mundo en internet. No hay que saber programar, sólo hay que tener imaginación.

La cosa no termina ahí. Algunas empresas permiten a los usuarios descargar software gratuito para crear juegos completamente nuevos en 3D. Unity es una de ellas y en la web ya pueden encontrarse juegos  basados en su plataforma.

Universos infinitos.
Los videojuegos lineales en donde hay una trama con un inicio, un desarrollo y un final, serán cada vez menos importantes. Lo que prevalecerá en el futuro serán los videojuegos sin final, los universos con posibilidades infinitas. Oblivion (un juego con ambiente medieval), con un gran número de fans, ha mostrado esta posibilidad desde hace tiempo. Se puede seguir la trama de la historia o el jugador se puede perder en las varias ciudades del reino realizando interminables misiones o simplemente mejorando el nivel de su personaje.

Otros juegos como los Sims o Spore se basan en la misma premisa. Los usuarios pueden ir avanzando, pero al hacerlo van generando nuevos mundos y personajes de tal modo que la experiencia es infinita.

Los juegos ya no se acabarán. Los niveles ya no se ganarán. El juego evolucionará de la mano del usuario.



Sin controles y para el móvil.
Nintendo con su Wii mostró que los cables son cosa del pasado. Sus competidores siguieron sus pasos y ahora Microsoft con  Kinect, que es el resultado de su Proyecto Natal (videojuegos que se manejan con el movimiento del cuerpo) está a la venta para romper en el mercado estas navidades. La idea es simple: los videojuegos del futuro se disfrutarán sin controles, algunos activados por voz y otros por el movimiento del cuerpo o la mirada.

Estas novedades se trasladarán después a los teléfonos móviles. El mercado de dispositivos móviles inteligentes ( a cualquier cosa llaman inteligencia, pero mi perro es mas inteligente que mi teléfono) está creciendo a pasos agigantados. La activación por voz de los controles parece la evolución natural.

Estas son algunas de las cosas que destacaran, según los gurus del sector,  en el transcurso de los próximos meses.

Por otra parte, la revista Business Week recoge las siete predicciones lanzadas por David Gardner, de Electronic Arts, acerca del futuro de los videojuegos y de los objetivos de su empresa.

1. Atraer a las mujeres: los videojuegos siguen siendo un territorio ocupado por una mayoría masculina. Si consiguiera conquistar al público femenino, las ventas de su compañía podrían aumentar 1.000 millones de dólares al año. Pero el problema es que no está del todo claro cual es el tipo de juego que puede atraer a las féminas. La versión online de Los Sims ha resultado un fracaso en gran parte porque no gustó a las mujeres, para las que estaba diseñado. EA confía en el talento y la creatividad de sus desarrolladores, y por eso 4 de sus 11 departamentos están conducidos por mujeres.

2. Publicidad dentro de los juegos: se trata de una práctica que saltó de la televisión al cine, y ahora a los juegos. Eso si, deben ser incorporados como una parte del juego, no como un elemento extraño que interrumpe la acción.

3. Atraer a los nuevos consumidores de medios: a diferencia de la televisión, que Gardner define como un “atontante salvapantallas”, los videojuegos poseen la ventaja de la interactividad, y deben aprovecharla. Los jugadores más fieles o adictos forman el núcleo de sus clientes, pero el objetivo es captar a los nuevos consumidores de medios, de momento sólo esporádicos jugadores. ¿Cómo? Por ejemplo ofreciendo niveles sencillos de inicio, o integrando contenidos deportivos en sus juegos.

4. Nuevos talentos: los estudiantes que han crecido en la universidad conviviendo con los juegos están introduciendo grandes novedades. También es importante captar a guionistas y artistas procedentes de otros medios.

5. Legislación. Gardner es consciente de que aumentará la legislación limitando los juegos, la mayoría promovida por políticos que no han jugado en su vida. Ante esta perspectiva, el sector tiene la obligación de entender qué está creando y explicarlo a los consumidores y sus familias.

6. Contenido creado por los usuarios: los casos de MySpace y YouTube demuestran que se ha abierto un nuevo universo fundamentado en las aportaciones de los usuarios, aunque un tanto desmadrado. La industria de los videojuegos puede desarrollar un entorno que controle la aportación de los usuarios, que se suman al juego o se retribuyen económicamente.

7. Papel de Gran Bretaña: por último, Gardner bromeó sobre las posibilidades de Gran Bretaña de liderar esta industria, afirmando que los buenos juegos raramente proceden de países con buen clima. 
Los británicos han creado juegos de enorme éxito en los últimos años, como Tomb Raider y Grand Theft Auto.

Todas estas ideas y predicciones hablan por si mismas de las enormes y dispares posibilidades que el futuro de los videojuegos plantea a la industria, aunque al final los usuarios escogerán unas ideas y descartaran otras.

De todas maneras no me veo yo manejando una espada imaginaria y dando mandobles al viento, mientras juego a Age of Conan, de pie frente a mi ordenador, y es que no para todos los juegos es recomendable el uso de este tipo de "controles humanos".

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