lunes, 11 de enero de 2010

Warhammer, cooperar para vencer.

Si en algo destaca Warhammer es sin duda en su planteamiento de juego en grupo cooperativo.
Este concepto se comprende bien en las instancias PvE, donde es fundamental desde las mas sencillas, contar con un grupo equilibrado.
También es fundamental el trabajo en equipo en el Reino versus Reino o RvR,  que es sin duda el corazón del juego y la parte mas dinámica y cambiante, ya que las situaciones que se dan en cada momento varían mucho en función de tu grupo y el grupo enemigo, el escenario y la localización concreta del grupo.

El problema que yo le veo es que los jugadores tardan bastante en comprenderlo, así en T1, T2 y un poco menos en T3 solo encontraremos grupos y bandas de pick ups, sin orden ni concierto, que funcionan como una Zerg capturando banderas sin acercarse a los keeps, a no ser que se junten mas de una War band, aun así el ataque a los keeps suele ser una carnicería para los atacantes, a poco que estén bien defendidos, por que todos sabemos que para capturar un keep hace falta saber lo que se hace, y no ir en un ataque ciego, a morir en la puerta de uno en uno.
Hasta T4 no se llega a comprender bien la amplitud que la palabra "cooperativo" alcanza en este juego, así un Hechicero brillante tiene muy poco que hacer si no va acompañado de un tanque que se lleve los golpes y/o un healer que le mantenga vivo, y esto es así por mucho daño que pueda hacer el brillante, por que en War se cumple la siguiente máxima.

- El tanque aguanta, no pega.
- El dps pega, no aguanta.
- El healer cura, ni pega ni aguanta.

Bueno ya sabemos que con las carreras de especialización esto se puede desequilibrar un poco, y así yo mismo uso un healer Sacerdote Guerrero a Wannabe, ya que en los niveles bajos, hasta llegar a T4 al fin y al cabo no tienes a un grupo de amigos al que curar, excepto tu mismo, todos solemos ir por libre en estos niveles bajos, por lo que resulta mas rentable ir a fuerza hasta alcanzar el nivel 40. También es evidente que un SG no es un healer puro como lo seria un Sacerdote Rúnico, pero los conceptos de quien pega, quien cura y quien aguanta están bien delimitados en War, siendo el SG el personaje mas equilibrado/completo en este sentido de hacer un poco de todo (en el orden). Por eso a casi todos los jugadores nos gusta tener un SG como alter, con el que desquitarnos del main, que suele dps o tanque, limitado en sus capacidades.
Hay que señalar que lo que consigue el SG de tanque o dps lo hace a costa de reducir su capacidad de curación y esto tambien es importante resaltarlo, no se puede tener todo en War, ni siquiera con un SG.

Así también el tanque, puede ir a dps y según como, hacer casi tanto daño como un dps, si no mas, preguntar a cualquier Caballero del Sol para mas detalles.
Para los tanques, sus mejores capacidades se basan en aguantar golpes sin recibir apenas daño y llevarse todo el agro del mundo. Tanqueandose a un bicho o mas, mientras los dps le pegan con todo lo que tienen y el healer los mantiene vivos (curando a quien se lleva los golpes), esta es su mejor capacidad, aunque no  lo único que pueden hacer, como con el resto de clases, al final tu elijes.

Asi parece claro que las funciones dentro del grupo están bien delimitadas en War y cuando se junta un grupo en el que todos tiene claras sus funciones dentro de el, las batallas son épicas y pueden derrotar a muchos mas jugadores menos organizados, como cualquier jugador ha comprobado en el  campo de batalla.
Los grupos de roamers aprovechan esta complementaridad para salir a cazar enemigos en grupos pequeños pero bien organizados.

Esta es la grandeza de War y a la vez es su mayor limitación, no es un juego para individualistas, sino para grupos de amigos que en el juego se llaman gremios y que hablan entre ellos usando el Ventrilo como medio de comunicación por voz.

Por eso todos hemos visto a grandes jugadores, conocedores de juego, que se saben todas las skills de cada clase, que saben cuales son las mejores armas y equipos, pero que han abandonado el juego, por que no son lo suficientemente sociables para encontrar la necesaria cooperación de otros jugadores, y este es un juego principalmente social.
La gente que va pasando por todos los gremios del juego, y en todos ellos acaba teniendo problemas con uno u otro jugador, difícilmente tendrá un futuro en War por que el numero de gremios es limitado y al final nos conocemos todos. Por otra parte la gente educada que sabe relacionarse sin egoísmo y esta dispuesta a ayudar a sus amigos, sin hacer comentarios  ofensivos e innecesarios, es siempre bien recibida y nunca se queda sin grupo para hacer lo que quiera en el juego.
En War ademas de tus manos también juega tu "inteligencia emocional" y es una capacidad tan necesaria, que diferencia a los buenos jugadores, del resto.
Y tú cuantos amigos tienes en War ??? Recuerda que para tu avatar, son mas importantes que el oro.

1 comentario:

  1. UN DIEZ PARA FOGONERO: por haber sido capaz de captar primero y compendiar después en esta entrada la verdadera esencia de nuestro juego, estrategia y cooperación al más alto nivel, valores nada despreciables en los tiempos que corren.
    UN DIEZ PARA WAR: no creo que conocido este juego "EL JUEGO", podamos volver a jugar a otro. (Ya lo hemos intentado...).
    UN DIEZ PARA LOS AMIGOS: que en él hemos hecho.Con los que pasamos buenos ratos y nos han ayudado a subir los niveles de nuestros maltrechos personajes, no siempre hemos sido level 40, hemos empezado de 0 absoluto.Ha pasado mucho tiempo pero quedamos los mejores...que lo sepaís.

    ELFA NUNINAN

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