jueves, 22 de julio de 2010

Age of Conan, AoC. Carta del director del juego - Junio de 2010


Una prueba más de la voluntad de Fun Com por darle un futuro prometedor a su MMO.
AoC  ha comenzado a integrar nueva tecnología Dreamworld en sus sistemas para mejorar el rendimiento, el servicio, y los contenidos, como explica en su carta mensual el director de juego Craig Morrison.
Actualmente puedes copiar tus personajes de nivel superior a 30 en el servidor de pruebas, que ya está funcionando, y realmente tras probarlo, se nota la diferencia.

El mundo de los MMORPG se divide en dos segmentos muy claros: World of Warcraft ... y todos los demás. El resto de los juegos, traten de combates galácticos, mundos de fantasía,  construcciones de ciudades o superhéroes pegándose entre sí, solo tienen dos opciones: 

A- Quedarse a mirar como sus servidores se quedan más vacíos que un pozo sin fondo.
B- Intentar hacerse un hueco con todas las de la ley, dando lo mejor de si mismos.

Es el caso de Age of Conan, el MMO de Fun Com que lleva veintiséis meses a sus espaldas y tras realizar un buen montón de cambios tanto en su estructura, como en su sistema de juego, y su curva de dificultad, se ha relanzado para intentar hacer competencia al juego de Blizzard. 

Pocas veces se ha visto una campaña tan agresiva tanto en precios como en contenidos nuevos y mejoras.

Carta del director del juego - Junio de 2010




Una de las cosas de las que hablamos en la carta del mes pasado fue la próxima integración del motor Dreamworld en el juego.

A través de correos electrónicos y en los foros, muchos nos habéis preguntado qué supone esto exactamente y quiero aprovechar esta ocasión para explicaros el impacto que tendrá en el juego y por qué hemos decidido hacerlo de esta manera.

Desarrollar una plataforma tecnológica

Como dije la última vez, para nosotros es muy importante seguir mejorando la tecnología subyacente. Conocemos bien las ventajas y desventajas del desarrollo de un MMO y queremos aprovechar ese conocimiento para que nuestros juegos cada vez sean mejores. Por eso hemos decidido adoptar las integraciones de Dreamworld.
En muchos aspectos, esto es un compromiso de cara al futuro. Con mucha frecuencia, en el desarrollo de juegos en la actualidad el "aquí y ahora" está por encima de desarrollar un sistema más estable (y más potente y flexible) de cara al futuro. Es muy fácil caer en esta trampa porque uno siempre quiere complacer a los jugadores inmediatamente, pero para hacer algo así es necesario plantearse objetivos a largo plazo.
En este caso, hemos adquirido un compromiso para, de vez en cuando, no cumplir los plazos normales del ciclo de desarrollo y dedicar ese tiempo a mejorar la plataforma sobre la que creamos nuestros juegos. Una actualización de contenidos es algo muy tangible porque el jugador puede ver nuevos objetos, nuevas mazmorras y misiones y es capaz de evaluar lo que hay en el juego. Pero desde un punto de vista externo, una actualización de integración es mucho menos tangible, y en la carta de este mes me gustaría hablar un poco más sobre esto y daros algunos datos.

Qué integramos

En general, las integraciones de tecnología Dreamworld nos ofrecen dos o tres cosas:
  • Mejora en el rendimiento (bien sea en el renderizado, la latencia de red, el procesador del servidor, el uso de la memoria u otra cosa).
  • Nuevas funciones tecnológicas (relacionadas con el rendimiento o simplemente novedades como la "deferred lighting" u otras funciones de renderizado).
  • Herramientas mejoradas para los desarrolladores del sistema base (que permiten que la producción de contenidos sea mejor y más eficaz).
La integración que estamos llevando a cabo ahora mismo actualizará todos estos aspectos.
Algunos de ellos tendrán un impacto directo sobre vuestra experiencia en el juego pero otros no serán tan visibles. Unos aportarán cosas de las que podréis ver los beneficios inmediatamente, como mejoras en el rendimiento y nuevas características en los gráficos; otros mejorarán el rendimiento en un segundo plano, como la capacidad de los servidores para procesar grandes volúmenes de tráfico, y los demás estarán más relacionados con infraestructuras de desarrollo (nuevas herramientas).
De esta manera, por ejemplo, aunque podréis apreciar inmediatamente el impacto de las distintas opciones de "deferred lighting" porque veréis las mejoras visuales, no apreciaréis inmediatamente los contenidos que produciremos con las nuevas herramientas, ya que el equipo empezará a usarlas realmente cuando la integración esté finalizada.
Algunas veces, los verdaderos beneficios de estos ciclos de integración solo se verán a largo plazo, cuando los desarrolladores empiecen a usar sus nuevas herramientas. Por ejemplo, gracias a estas herramientas nos será más fácil crear los interludios cinemáticos e incluir más cosas en ellos y, en el futuro, el equipo podrá hacer que los nuevos encuentros principales tengan un aspecto más real.
Como he dicho al principio, la puesta en marcha de la versión integrada es también, en muchos aspectos, el comienzo de los beneficios que nos van a permitir crear mejores contenidos de una manera más eficaz. La decisión de apartarnos unos meses del ciclo de desarrollo normal no ha sido fácil porque siempre tenemos la presión de ofrecer más cosas a los jugadores inmediatamente. Pero estoy convencido de que estas actualizaciones nos ayudarán a seguir mejorando el juego y a que el proyecto sea todo un éxito a largo plazo.

La importancia de las pruebas

El rendimiento es una de nuestras prioridades, por lo que si alguna de las novedades o actualizaciones crean problemas o afectan al rendimiento, y no somos capaces de solucionarlo, no nos queda más remedio que eliminarlas. Por eso no os damos todos los detalles hasta que no vemos las versiones y sabemos cómo funcionan las cosas en la práctica más que en teoría. Tenemos que plantearnos si es necesario prescindir de algo para que el rendimiento no se vea afectado.
En esta ocasión, el principal objetivo de las mejoras en el renderizado es asegurar el rendimiento del motor con las nuevas funciones (por ejemplo, el "deferred lighting" mejorará el aspecto de las áreas interiores).
Empezaréis a ver más cosas cuando las versiones estén disponibles en el servidor de pruebas.

En el futuro...

Como dije el mes pasado, en el sentido estricto de la palabra no va a haber ninguna actualización de contenido concreta, pero esperamos añadir algunos de los contenidos mencionados anteriormente durante el proceso de integración. El equipo de contenidos sigue trabajando para ofreceros nuevos contenidos y el departamento técnico se encargará de que todo de lo que hemos hablado en estas líneas se haga realidad.
A finales de verano, "bloquearemos" la nueva versión integrada y realizaremos pruebas en los servidores públicos de pruebas. Éste es el único momento en el que tendremos que dar un tiempo para realizar las pruebas (durante ese periodo no añadiremos muchas novedades), pero esperamos que en esa versión haya algunos contenidos nuevos. En este sentido, el único factor que afecta a nuestra planificación es que, obviamente, la fase de pruebas de una integración con una programación muy compleja es más larga que la de una actualización en la que solo hay nuevos contenidos. De esta manera, una vez que esté disponible en los servidores de pruebas, el ciclo de pruebas será más largo de lo normal antes de que esté disponible en los servidores activos.

A corto plazo...

Mientras escribo estas líneas, estamos finalizando la actualización 2.0.5, puede que esté a punto de salir cuando leáis la carta o incluso que ya esté disponible (es lo que tiene escribir la carta con una semana de adelanto). Esta actualización incluye muchos cambios y más cosas de las que pensamos en un principio, ya que la idea era que fuese una pequeña actualización posterior a la expansión. Incluye alrededor de cincuenta misiones nuevas, cambios importantes en el contenido J/J los Santuarios de Bori, las mejoras en el explorador, ajustes en la obtención de las fichas de las armaduras de facción, nuevos puntos de resurrección y zonas de acantonamiento en las instancias. Gran parte de estos contenidos son producto de los comentarios que nos habéis enviado. Estoy muy orgulloso del modo en el que el equipo ha reaccionado a algunos de los comentarios de los jugadores y vamos a seguir trabajando en el equilibrio de la progresión para que todo el mundo quede satisfecho con la manera de avanzar.
Como he mencionado antes, esperamos seguir desarrollando el juego en lo que al motor se refiere, mejorar en todo lo que podamos y seguir entreteniéndoos no solo los próximos meses sino los próximos años.
¡Hasta el mes que viene!

Fuente: http://www.ageofconan.com/

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